Was die Gen Z von Bus und Bahn erwartet, warum Klimaargumente bei der Verkehrsmittelwahl scheitern und wie Verkehrsbetriebe mit Gamification früh emotional binden.
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Die ADAC Stiftung hat im November 2025 gemeinsam mit dem SINUS-Institut und der Universität Duisburg-Essen die bislang umfangreichste Studie zur Mobilität junger Menschen veröffentlicht: „Zwischen Frust und Freiheit“. Befragt wurden über 3.600 Personen, davon 2.006 aus der Zielgruppe der 16- bis 27-Jährigen.
Die Kernergebnisse für Verkehrsbetriebe sind unbequem:
Das ist die Spannung, in der Verkehrsbetriebe stecken: Junge Menschen nutzen euer Angebot heute intensiv. Gleichzeitig ist der Führerschein für sie das emotionale Symbol von Freiheit. Sobald sie die Wahl haben, beginnt die Abwanderung.
„Wer Mobilität für morgen gestalten will, muss die Lebensrealitäten junger Menschen heute verstehen.“
— Dr. Susanne Langenohl & Prof. Dr.-Ing. Dirk Wittowsky, ADAC-Stiftung Policy Paper 2025
Eine der überraschendsten Erkenntnisse der Studie: Die Generation, die einst Fridays for Future getragen hat, lässt sich beim eigenen Mobilitätsverhalten kaum mit Umweltargumenten erreichen.
Die Daten dazu sind eindeutig. Bei der Frage, was bei der Verkehrsmittelwahl wichtig ist (maximal fünf Nennungen aus 15 möglichen Kriterien), liegt das Ranking so:
Die Studienautoren bezeichnen das als „Pragmatismus statt Protest“. 53 % der Gen Z fühlen sich grundsätzlich verpflichtet, umweltfreundlich zu handeln — aber nur 12 % berücksichtigen das tatsächlich bei der Verkehrsmittelwahl. Moralische Appelle werden sogar aktiv abgelehnt.
Was heißt das für Verkehrsbetriebe? Kampagnen, die mit „Sei nachhaltig, fahr Bus“ arbeiten, treffen den Tonfall der Zielgruppe nicht und scheitern messbar. Was funktioniert, sind Argumente, die im Alltag belastbar sind: Verlässlichkeit, Geschwindigkeit, Preis, Wahlfreiheit. Und vor allem: ein positives Bild von Mobilität, das früh entsteht.
In den meisten Häusern, mit denen wir sprechen, beginnt die Kommunikation mit jungen Zielgruppen erst dort, wo sie bereits Kund*innen sind oder es werden sollen, also ab 18 Jahren, mit dem Studierendenticket, mit dem Deutschlandticket, mit Fahrgastinfo-Apps. Das ist zu spät. Die ADAC-Studie zeigt: Mit 16, 17 ist der Führerschein in vielen Köpfen schon ein konkretes Ziel, mit 18 ein emotional aufgeladener Lebensabschnitt. Wer in dieser Phase versucht, junge Menschen über rationale Argumente an den ÖPNV zu binden, kämpft gegen ein Identitätsversprechen – und verliert.
Die wirkungsvollere Phase liegt davor. Genauer: bei den 6- bis 12-Jährigen. In diesem Alter sind Kinder offen, neugierig, lernbereit. Sie nutzen den ÖPNV ohnehin mit ihren Familien. Ihre Bilder von Stadt, Bewegung und Verkehrsmitteln formen sich gerade. Wer hier emotional positive Anker setzt, hat sie zehn Jahre später leichter wieder. Der Strategiefehler ist also nicht, was Verkehrsbetriebe kommunizieren, sondern wann. Markenbindung im ÖPNV beginnt nicht beim ersten Ticketkauf. Sie beginnt beim ersten Schulausflug.
Die Leipziger Verkehrsbetriebe (LVB) hatten dasselbe Problem wie viele andere Verkehrsbetriebe: Ein vorhandenes analoges Schulprogramm zur Mobilitätsbildung, das personalintensiv war, nur einen Bruchteil der Klassen erreichte und in der pädagogischen Wirkung schwer messbar blieb.
Gemeinsam mit den LVB haben wir bei OPEN das webbasierte Lernspiel „Bini und das verzauberte Stadtabenteuer“ entwickelt. Ein Point-and-Click-Adventure für Kinder zwischen 6 und 10 Jahren, das Mobilitätswissen, sicheres Verhalten im ÖPNV und Stadtorientierung in eine spielerische Geschichte einbettet.
Die Eckdaten:
Zielgruppe: Grundschulkinder von 6 bis 10 Jahren
Format: webbasiertes Lernspiel, läuft auf jedem Browser (Schulrechner, Tablet, Smartphone)
Einsatzort: Sachkundeunterricht, parallel in jeder Klasse des Verkehrsgebiets
Umsetzungsdauer: 4 Monate von der Konzeption bis zum Go-Live
Hosting: vollständig bei der LVB, DSGVO-konform, keine Drittanbieter-Abhängigkeit
Was das Spiel anders macht: Es belehrt nicht. Es lädt ein. Bini, die Hauptfigur, nimmt die Kinder mit auf eine Reise durch Leipzig. Mobilitätswissen wird nebenbei vermittelt — über Aufgaben, Entscheidungen und Entdeckungen. Lehrkräfte begleiten den Prozess, aber das Spiel trägt sich selbst.
Gamification ist mehr als Punkte und Badges. Richtig konzipiert, ist sie ein Format, das drei Dinge gleichzeitig leistet: Wissensvermittlung, emotionale Bindung und Markenkontakt. Für Verkehrsbetriebe ergeben sich daraus drei klare Anwendungsfelder.
Was Bini für die LVB macht, lässt sich auf jeden Verkehrsverbund übertragen. Die Engine bleibt gleich, die Inhalte werden auf das eigene Verkehrsgebiet, die eigenen Linien, die eigene Stadt zugeschnitten. Vorteil gegenüber Druck- und Print-Materialien: einmal entwickelt, dauerhaft einsetzbar, leicht aktualisierbar.
Themen wie Streckennetze, Tarifsysteme, Sicherheitsverhalten oder Kund*innenkommunikation werden klassisch im Frontalunterricht vermittelt und entsprechend mäßig erinnert. Ein interaktives Lernformat, das mit Szenarien, Entscheidungen und Wiederholungslogik arbeitet, erhöht Behaltensleistung messbar und entlastet eure Ausbilder*innen.
Statt klassischer Infostände lassen sich gamifizierte Erlebnisformate auf Stadtfesten oder bei Veranstaltungen einsetzen. Besuchende spielen, lernen nebenbei, hinterlassen ihre Daten freiwillig und nehmen einen positiven Markenkontakt mit. Wir haben das mit dem Deutschen Olympischen Sportbund als hybride Box mit App-Verlängerung umgesetzt und mit der Stadtsparkasse Düsseldorf als browserbasiertes Event-Format für 120 Teilnehmerinnen.
Der Punkt: Einmal konzipiert, mehrfach nutzbar — vor Ort, digital, hybrid.
Wer überlegt, Gamification im eigenen Haus auszuprobieren, sollte vier Dinge ehrlich klären, bevor das erste Konzept entsteht.
Wenn diese vier Fragen geklärt sind, ist die Umsetzung kein Großprojekt mehr. Bini ist in vier Monaten gegangen. Der Female Finance Day der Stadtsparkasse Düsseldorf ebenfalls.
Die ADAC-Studie 2025 macht sichtbar, was viele Verkehrsbetriebe spüren: Junge Menschen wechseln, sobald sie können. Klimaargumente halten sie nicht. Sachkommunikation auch nicht. Was hilft, ist eine emotionale Markenbindung, die vor der Lebensphase entsteht, in der der Führerschein zum Symbol wird. Gamification ist eines der wenigen Formate, das Wissensvermittlung, Erlebnis und Markenkontakt gleichzeitig leistet. Der Bini-Case zeigt, dass das skaliert: in jeder Schulklasse des Verkehrsgebiets, parallel, ohne Personalbindung.
Entscheidend ist, wo man anfängt. Nicht bei der nächsten Tarifkampagne. Bei der nächsten Schulklasse.
Dann schnappt euch gern 30 Minuten mit Robert. Kostenfreier Quick-Check: Wir schauen auf eure bestehenden Bildungs- und Kommunikationsformate für junge Zielgruppen und zeigen konkrete Hebel auf.
59 % der 16- bis 27-Jährigen nutzen den ÖPNV mindestens einmal pro Woche. Ein deutlich höherer Wert als bei den Babyboomern (22 %). Gleichzeitig sind nur 10 % der Gen Z mit den Mobilitätsangeboten zufrieden. Junge Menschen sind also intensive, aber unzufriedene Nutzer*innen.
Bei der Verkehrsmittelwahl rangiert Umweltfreundlichkeit auf Platz 12 von 15 Kriterien. Schnelligkeit, Verlässlichkeit, geringe Kosten und Flexibilität dominieren. 53 % der Gen Z fühlen sich grundsätzlich verpflichtet, umweltfreundlich zu handeln, aber nur 12 % lassen das in die Verkehrsmittelwahl einfließen.
Gamification ist der Einsatz von Spielmechaniken (Geschichten, Aufgaben, Fortschritt, Belohnung) in nicht-spielerischen Kontexten. Hier in der Wissensvermittlung rund um ÖPNV, sicheres Verhalten und Stadtorientierung. Ziel ist, dass Inhalte hängen bleiben und Markenkontakte positiv erlebt werden.
Es ist ein Point-and-Click-Adventure für Kinder zwischen 6 und 10 Jahren, entwickelt von OPEN für die Leipziger Verkehrsbetriebe. Bini führt durch eine spielerische Welt, in der Kinder Mobilitätswissen, sicheres Verhalten im ÖPNV und Stadtorientierung lernen. Es läuft im Sachkundeunterricht in jeder Klasse des Verkehrsgebiets.
Je nach Umfang drei bis sechs Monate von der Konzeption bis zum Go-Live. Bini wurde in vier Monaten realisiert.
Die Spanne reicht von etwa 30.000 Euro für kompaktere digitale Formate bis zu größeren Budgets für hybride Eventanwendungen. Eine belastbare Einordnung gibt es nach einem 30-minütigen Briefing.
Ja, wenn die Lösung souverän gehostet wird. OPEN setzt das auf der eigenen IMP-Plattform um — sämtliche Lerndaten und Erkenntnisse bleiben beim Verkehrsbetrieb, ohne Drittanbieter-Abhängigkeit.
Ja. Die Engine ist erprobt, die Inhalte werden auf das jeweilige Verkehrsgebiet, die Stadt und das Liniennetz angepasst. Genau das ist der Vorteil gegenüber einer kompletten Neuentwicklung.
Wissen vermitteln, das bleibt: Unsere Case Study zum Female Finance Event. Erfahre hier, warum Gamification das strategische Tool für moderne Finanzbildung ist.
Zwischen Meetings, Elternabenden und dem dritten Kaffee des Tages bleibt eine Frage oft auf der Strecke: Was mache ich eigentlich mit meinem Geld? Nicht, weil es uns nicht interessiert. Sondern weil die Art, wie Finanzwissen vermittelt wird, selten zu unserem Leben passt. Zeit, das zu ändern.
Seien wir ehrlich: Wörter wie „Depotstrategie“, „Zinseszins“ oder „Risikoklasse“ lösen bei den meisten von uns kein Kribbeln aus. Eher ein leises Seufzen. Dabei ist das Interesse da – mehr als je zuvor. Finanzielle Unabhängigkeit ist längst kein Nice-to-have mehr, sondern die Basis für ein selbstbestimmtes Leben.
Was also fehlt? Nicht der Wille. Sondern ein Format, das komplexe Theorie mit unserer Lebensrealität verbindet. Das uns nicht belehrt, sondern mitnimmt. Genau hier kommt Gamification ins Spiel – und nein, das ist kein bunter Trend für Digital Natives, sondern ein strategisches Werkzeug, das die Neurowissenschaft längst bestätigt: Während unser Gehirn bei Statistiken abschaltet, leuchtet es bei spielerischen Reizen auf.
Wie das konkret aussieht? Gemeinsam mit der Stadtsparkasse Düsseldorf haben wir ein Finance-Game entwickelt und beim Female Finance Event an der Berliner Allee erstmals live umgesetzt. Über 120 Frauen kamen für ein Erlebnis zusammen.
Nach einer Keynote von Unternehmerin und Investorin Tijen Onaran, die den perfekten Startschuss für den Abend setzte, ging es direkt in die Praxis. Die Teilnehmerinnen zückten ihre Handys, öffneten Umschläge und schlüpften in Rollen: Eine junge Berufseinsteigerin, die ihre ersten Finanzentscheidungen trifft. Eine Frau mitten im Leben, die familiäre Absicherung plant. Eine Seniorin, die ihre Rente optimiert.
Doch kaum war die erste Strategie geschmiedet, wirbelte das „echte Leben“ alles durcheinander. Märkte stiegen, fielen wieder. Ein unerwarteter Bonus sorgte für Jubel, eine Erbschaft eröffnete plötzlich neue Möglichkeiten. Es wurde gelacht, diskutiert, abgewogen. In diesen Momenten passierte etwas Entscheidendes: Finanzwissen wurde spürbar. Weg von abstrakten Zahlen, hin zu echten Emotionen und dem Stolz, die richtige Entscheidung getroffen zu haben.



Unser hybrider Ansatz kombiniert digitale Technik mit haptischen, moderierten Elementen. Warum? Weil wir am besten lernen, wenn mehrere Sinne gleichzeitig angesprochen werden. Und weil Erleben mehr bewirkt als Büffeln.
Das Event in Düsseldorf hat gezeigt: Der Bedarf ist da. Und die Einsatzfelder für Gamification in der Finanzbranche gehen weit über einzelne Events hinaus.
Beim Azubi-Onboarding lassen sich komplexe Bankprozesse spielerisch vermitteln, ohne junge Talente direkt zu überfordern. In der Kundenberatung können abstrakte Themen wie Risikoprofile visualisiert werden – der Kunde wird zum aktiven Mitgestalter seiner Finanzstrategie. Selbst Compliance und interne Fortbildungen müssen nicht trocken sein: Spielerische Elemente machen auch regulatorische Inhalte zugänglich. Und in einer hybriden Arbeitswelt funktioniert Gamification als Katalysator für echtes Teambuilding.
Das Schöne dabei: Moderne Gamification-Anwendungen sind keine starren Konstrukte. Sie lassen sich skalieren und adaptieren – für 150 Teilnehmerinnen vor Ort, als hybrides Modell oder als digitale Anwendung für tausende Nutzer*innen.
Wir von OPEN unterstützen dich dabei, Inhalte in interaktive Erlebnisse zu verwandeln, die im Gedächtnis bleiben. Lass uns gemeinsam den Grundstein für begeisterte Nutzer*innen legen.
In einer Welt, in der Aufmerksamkeit die wertvollste Währung ist, gewinnen die Formate, die Menschen begeistern und Wissen nachhaltig verankern. Das Female Finance Event hat bewiesen: Die Kombination aus Inspiration und aktiver Anwendung ist der Schlüssel zu echtem Financial Empowerment.
Gamification in der Finanzbranche wird sich vom „Nice-to-have“ zum Standard entwickeln. Wer heute darauf setzt, investiert in die nachhaltige Kompetenz seiner Zielgruppe – und in eine Beziehung, die auf Vertrauen statt auf Belehrung basiert.
Gamification hat sich als leistungsstarkes Konzept in der Mitarbeiterschulung etabliert. In unserem ersten Artikel haben wir dir die sieben überzeugenden Vorteile vorgestellt, die Gamification für deine Schulungsstrategie bietet. Doch wie setzt du dieses Konzept konkret und erfolgreich in deinem Unternehmen um?
In diesem Artikel teilen wir ein konkretes Beispiel aus unserer eigenen Projektarbeit und zeigen weitere Benchmarks, die bestätigen, wie positiv sich Gamification auf die interne Mitarbeiterschulung auswirkt. Du erfährst, wie die erfolgreiche Implementierung in der Praxis aussehen kann und erhältst einen knackigen Ausblick auf die wichtigsten Gamification-Trends für 2025.
Mit diesen praxiserprobten Erkenntnissen und zukunftsweisenden Perspektiven erhältst du alle Werkzeuge, um deine eigene Gamification-Strategie erfolgreich zu gestalten und deinen Mitarbeiter*innen ein motivierendes, effektives Lernerlebnis zu bieten.
Eine besonders wirkungsvolle Form der Gamification ist das interaktive Storytelling, bei dem Lerninhalte in fesselnde Geschichten eingebettet werden. Diese Methode nutzt unsere natürliche Affinität zu Geschichten und erhöht die emotionale Bindung zu den Lerninhalten.
Für eines der führenden deutschen Unternehmen der Luftfahrtindustrie haben wir bei OPEN ein beeindruckendes Point & Click Adventure entwickelt, das Pflichtschulungen revolutioniert hat. Hier erfährst du mehr über unser Luftfahrt-Projekt.
Im Rahmen des Projekts standen wir vor der Herausforderung, komplexe Schulungsinhalte für Facharbeiter*innen zu digitalisieren und eine skalierbare Lösung zu schaffen, die eigenständig durchgeführt werden kann. Das Ergebnis war ein interaktives Adventure, das Teilnehmer*innen durch realistische Arbeitsszenarien führt:
Die Ergebnisse waren beeindruckend: Gesteigerte Motivation der Teilnehmer*innen, Entlastung interner Ressourcen und eine verbesserte Schulungsqualität in sicherheitsrelevanten Bereichen.
Gerade in Hochrisiko-Umgebungen wie der Medizin oder der Luftfahrt bieten simulationsbasierte Gamification-Ansätze die Möglichkeit, in sicherer Umgebung zu üben und aus Fehlern zu lernen. Die Mayo Clinic konnte durch den Einsatz von medizinischen Simulationen die Fehlerrate bei bestimmten Prozeduren um 40% reduzieren [1].
Eine große Versicherungsgesellschaft implementierte ein System mit wöchentlichen Challenges, bei denen Mitarbeiterinnen ihr Wissen in kurzen, fokussierten Übungen anwenden mussten. Dies führte zu einer Steigerung der Produktivität um 28% und einer Reduktion der Einarbeitungszeit für neue Mitarbeiter*innen um 35% [2].
Die erfolgreiche Implementierung von Gamification erfordert eine sorgfältige Planung und strategische Herangehensweise. Hier sind die wichtigsten Schritte und Best Practices:
Bevor du mit der Implementierung beginnst, solltest du präzise definieren, welche Lern- und Geschäftsziele du erreichen möchtest. Ohne klare Ziele wird deine Gamification-Strategie unscharf und schwer messbar.
Praxistipp: Führe eine umfassende Bedarfsanalyse durch. Identifiziere konkrete Wissens- und Kompetenzlücken und definiere messbare Ziele wie: „Steigerung der Wissensretention im Bereich Compliance um 30%“ oder „Reduktion der Einarbeitungszeit neuer Mitarbeiter*innen um 25%“.
Erfolgreiche Gamification berücksichtigt die spezifischen Bedürfnisse, Motivationen und Präferenzen deiner Zielgruppe. Ein „One-size-fits-all“-Ansatz wird scheitern.
Praxistipp: Führe Umfragen oder Fokusgruppen mit Vertreter*innen deiner Zielgruppe durch. Finde heraus, welche Art von Spielmechaniken sie ansprechen (Wettbewerb, Zusammenarbeit, Selbstverbesserung, etc.) und welche Belohnungen sie motivieren.
Nicht alle Gamification-Elemente eignen sich für jedes Lernziel oder jede Unternehmenskultur. Die Auswahl sollte strategisch und zum Ziel passend erfolgen.
Best Practice: Wähle Gamification-Elemente basierend auf deinen Lernzielen:
Langfristig erfolgreiche Gamification-Strategien setzen auf die richtige Balance zwischen inneren und äußeren Anreizen.
Praxistipp: Kombiniere intrinsische Motivatoren (Autonomie, Meisterschaft, Sinnhaftigkeit) mit extrinsischen Anreizen (Punkte, Abzeichen, Ranglisten). Beispiel: Eine Lernplattform, die Wahlfreiheit bei Lernpfaden bietet (Autonomie), fortlaufendes Feedback zur Verbesserung gibt (Meisterschaft) und den Bezug zum realen Arbeitsalltag herstellt (Sinnhaftigkeit).
Die technische Umsetzung deiner Gamification-Strategie ist entscheidend für den Erfolg. Eine komplizierte oder fehleranfällige Lösung wird schnell frustrieren und zu Ablehnung führen.
Praxistipp: Stelle sicher, dass deine Gamification-Lösung:
Gamifizierte Lernplattformen sammeln umfangreiche Daten über das Lernverhalten. Der verantwortungsvolle Umgang mit diesen Daten ist entscheidend für die Akzeptanz.
Praxistipp: Entwickle klare Richtlinien für die Datenerhebung und -nutzung. Kommuniziere transparent, welche Daten erfasst werden und wofür sie verwendet werden. Stelle sicher, dass deine Lösung den aktuellen Datenschutzbestimmungen entspricht.
Eine erfolgreiche Gamification-Strategie ist nie „fertig“, sondern entwickelt sich kontinuierlich weiter, basierend auf Nutzungsdaten und Feedback.
Praxistipp: Implementiere robuste Analytics-Tools, die dir Einblicke in das Nutzerverhalten geben. Beobachte Schlüsselmetriken wie Engagement-Rate, Abschlussquoten, Wissensretention und Nutzerzufriedenheit. Nutze diese Daten für regelmäßige Anpassungen und Verbesserungen.
Die Gamification in der Mitarbeiterschulung entwickelt sich rasant weiter. Unsere OPEN Expert*innen haben die wichtigsten Trends identifiziert, die 2025 den Markt prägen werden:
Künstliche Intelligenz wird Gamification auf ein neues Level heben. KI-Algorithmen werden individuelle Lernpfade erstellen, die sich in Echtzeit an das Verhalten und die Leistung der Lernenden anpassen – von adaptiven Schwierigkeitsgraden bis zu personalisierten Inhaltsempfehlungen. Ein Technologieunternehmen konnte mit KI-gestützter Gamification die Schulungszeit für komplexe technische Kompetenzen bereits um 37% reduzieren [3].
Auch wir bei OPEN setzen bereits in mehreren Kundenprojekten auf maßgeschneiderte KI-Lösungen, die exakt auf die individuellen Bedürfnisse und Lernziele unserer Kunden zugeschnitten sind.
Virtual und Augmented Reality werden bis 2025 für Gamification deutlich zugänglicher. Ein Fertigungsunternehmen nutzt heute schon AR-Brillen für Maschinenschulungen und konnte die Fehlerquoten bei Wartungsarbeiten um 53% senken, während die Schulungszeit um 61% zurückging [4].
Microlearning-Gamification wird nahtlos in den Workflow integriert – mit KI-Lernassistenten, die relevante Inhalte situativ anbieten, und gamifizierten Elementen in gängigen Arbeitstools. Ein Kundenservice-Team nutzt bereits ein System, das nach Kundengesprächen automatisch kurze Lerneinheiten zu identifizierten Wissenslücken anbietet. Laut einer Studie von Gartner führt die Integration von Lerneinheiten in den Workflow zu einer Steigerung der Anwendungsrate des Gelernten um bis zu 45% [5].
Kollaborative Gamification mit Team-Challenges und ethisch verantwortungsvolle Designs, die auch das Wohlbefinden fördern, werden zunehmen. Ein globales Beratungsunternehmen optimierte sein Wissensmanagement um 68% durch eine gamifizierte Plattform, auf der Mitarbeiter*innen Inhalte erstellen und teilen können [6].
Die erfolgreiche Implementierung von Gamification erfordert einen strategischen, durchdachten Ansatz mit klaren Zielen, dem richtigen Verständnis der Zielgruppe und der sorgfältigen Auswahl passender Gamification-Elemente. Entscheidend sind dabei die Balance zwischen Spiel und Lernen, eine nahtlose technische Integration sowie kontinuierliche Optimierung auf Basis von Datenanalysen.
Bei OPEN vereinen wir technologische Exzellenz mit strategischem Business-Verständnis. Unsere Tech Experts setzen modernste Technologien wie KI und personalisierte Lernpfade ein, während unsere Sales Experts innovative Digitalstrategien entwickeln, die messbare Geschäftsergebnisse liefern.
Bist du bereit, die Mitarbeiterschulung in deinem Unternehmen zu revolutionieren? Entdecke auf unserer Gamification-Website weitere spannende Cases und unser vollständiges Leistungsspektrum im Bereich gamifizierter Lernlösungen oder lies unseren Artikel zu den 7 überzeugenden Vorteilen von Gamification in der Mitarbeiterschulung.
Quellen
[1] Mayo Clinic. (2024). Simulation-Based Medical Education: Annual Report.
[2] Forbes. (2025). How Gamification Is Revolutionizing Corporate Learning.
[3] McKinsey & Company. (2024). The Future of Learning: AI-Driven Personalization in Corporate Training.
[4] PwC. (2025). Immersive Learning Technologies: ROI Study in Manufacturing Sector.
[5] Gartner. (2025). Market Guide for Learning in the Flow of Work Technologies.
[6] Harvard Business Review. (2024). Collaborative Learning: The Next Frontier in Knowledge Management.
In einer Arbeitswelt, in der Remote-Arbeit zum neuen Standard geworden ist und die Aufmerksamkeitsspannen sinken, stehen Unternehmen vor einer entscheidenden Herausforderung: Wie können Mitarbeiter*innen effektiv geschult werden, ohne dass das Engagement und die Motivation auf der Strecke bleiben?
Die Antwort liegt in einem Konzept, das deine Schulungsstrategie vollständig transformieren kann: Gamification. Laut einer aktuellen Studie von Brandon Hall Group verbessert der Einsatz von Gamification-Elementen in Schulungsprogrammen die Mitarbeiterengagement-Werte um durchschnittlich 60% [1].
Gamification beschreibt die Anwendung von spieltypischen Elementen und Mechanismen in spielfremden Kontexten [2]. Doch hinter dieser technischen Definition verbirgt sich ein mächtiges Konzept, das unsere natürliche Neigung zu Wettbewerb, Leistung und sozialer Interaktion nutzt, um das Lernen zu revolutionieren.
Zu den klassischen Gamification-Elementen gehören:
Die Integration spielerischer Elemente macht das Lernen unterhaltsamer und fördert die intrinsische Motivation. Der Mensch ist von Natur aus spielerisch veranlagt – wir haben einen angeborenen Trieb, Herausforderungen zu meistern und Anerkennung zu erhalten.
Studien zeigen, dass gamifizierte Lernprogramme die Teilnahmeraten um bis zu 83% steigern können [3]. Wenn Mitarbeiter*innen Punkte sammeln, Badges erhalten oder in Ranglisten aufsteigen, entsteht ein positiver Kreislauf aus Leistung, Anerkennung und Motivation.
Durch aktive Beteiligung und emotionale Ansprache werden Lerninhalte besser verstanden und bleiben länger im Gedächtnis. Eine Studie der University of Colorado fand heraus, dass Gamification die Behaltensquote von Wissen um 40% verbessern kann [4].
Dieser Effekt basiert auf neurowissenschaftlichen Erkenntnissen: Durch die emotionale Aktivierung während des Spielens werden Informationen nicht nur im Arbeitsgedächtnis, sondern auch im Langzeitgedächtnis verankert. Die Kombination aus Herausforderung, Belohnung und positiven Emotionen schafft ideale Bedingungen für nachhaltiges Lernen.
Gamification ermöglicht es, Lerninhalte in realitätsnahen Szenarien anzuwenden und so den Transfer in die Praxis zu verbessern. Dies reduziert die oft beklagte „Lücke“ zwischen theoretischem Wissen und praktischer Anwendung.
Durch simulierte Szenarien können Mitarbeiter*innen in einer sicheren Umgebung experimentieren, scheitern und lernen – ohne reale negative Konsequenzen. Diese Erfahrungen schaffen mentale Modelle, die direkt auf den Arbeitsalltag übertragbar sind.
Moderne Gamification-Lösungen können jederzeit und überall genutzt werden – ein entscheidender Vorteil in Zeiten von Remote Work und hybriden Arbeitsmodellen. Laut einer Deloitte-Studie bevorzugen 70% der Mitarbeiter*innen flexible Lernoptionen [5].
Gut konzipierte Lernplattformen mit Spielelementen sind geräteübergreifend nutzbar und passen sich automatisch an verschiedene Bildschirmgrößen an. So können Mitarbeiter*innen selbst bestimmen, wann und wo sie lernen möchten, was besonders für global verteilte Teams wertvoll ist.
Gamification trägt zu einer Unternehmenskultur bei, in der kontinuierliches Lernen wertgeschätzt wird. Fehler werden nicht bestraft, sondern als Lernchance gesehen. Diese Lernkultur fördert Innovation und kontinuierliche Verbesserung.
Die spielerischen Elemente schaffen ein soziales Lernerlebnis, bei dem Zusammenarbeit und positiver Wettbewerb miteinander verknüpft werden. Durch öffentliche Leaderboards, Team-Challenges und gemeinsame Erfolge wird Lernen zu einem kollektiven Erlebnis.
Anders als bei traditionellen Schulungsmethoden liefert Gamification detaillierte Daten über Lernfortschritte, Engagement und Erfolgsraten, die für kontinuierliche Verbesserungen genutzt werden können.
Moderne Gamification-Plattformen bieten umfangreiche Analyse-Dashboards, mit denen Unternehmen genau nachvollziehen können, welche Inhalte gut funktionieren, wo Mitarbeiter*innen Schwierigkeiten haben und wie sich Lernmuster über Zeit entwickeln. Diese Daten ermöglichen eine kontinuierliche Optimierung der Schulungsinhalte.
Obwohl die Anfangsinvestition höher sein kann, amortisieren sich gamifizierte Lernplattformen durch reduzierte Schulungszeiten, höhere Abschlussraten und bessere Lernergebnisse schneller als traditionelle Methoden.
Die Kombination aus höherem Engagement, besserem Behalten der Lerninhalte und datenbasierter Optimierung führt zu einem deutlich besseren Return on Investment. Besonders bei wiederkehrenden Schulungen (wie Compliance oder Sicherheit) oder Programmen mit hoher Teilnehmerzahl ist die langfristige Kosteneffizienz signifikant.
Die vorgestellten sieben Vorteile zeigen: Gamification ist ein mächtiges Werkzeug für zukunftsorientierte Unternehmen. Die entscheidende Herausforderung liegt jedoch in der richtigen Implementierung. Erfolgreiche Gamification-Strategien müssen tief in bestehende Lernprozesse integriert werden und konkrete Geschäftsziele unterstützen.
Ein erfolgreicher Implementierungsansatz berücksichtigt sowohl technologische als auch psychologische Faktoren. Die Spielelemente müssen zur Unternehmenskultur passen, die richtigen Verhaltensweisen belohnen und kontinuierlich auf Basis von Nutzungsdaten optimiert werden.
Bei OPEN entwickeln wir Gamification-Lösungen, die über das oberflächliche Hinzufügen von Punkten und Abzeichen hinausgehen. Unsere Systeme verknüpfen spielerisches Lernen mit nachweisbaren Leistungssteigerungen und schaffen damit messbare Wettbewerbsvorteile für deine Mitarbeiter*innen und dein Unternehmen.
Möchtest du die Mitarbeiterschulung in deinem Unternehmen nachhaltig verbessern? Sieh dir unsere bisherigen Cases an, lass dich inspirieren und entwickle gemeinsam mit uns deine Vision einer modernen, engagierenden Lernkultur.
Quellen
[1] Brandon Hall Group. (2024). Learning Strategy Study 2024.
[2] Wirtschaftslexikon Gabler. (2025). Gamification Definition. https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/gamification-53874
[3] Training Industry Report. (2024). The State of Gamification in Corporate Training.
[4] University of Colorado. (2023). Effects of Gamification on Knowledge Retention: A Meta-Analysis.
[5] Deloitte. (2025). Global Human Capital Trends.
Heute am 20. September ist in Deutschland Weltkindertag. Ein Tag, an dem wir die kleinen Wirbelwinde feiern, die oft mehr Power haben als eine ganze Ladung Schokoriegel. Aber es geht nicht nur darum, Kinder hochleben zu lassen – sondern auch daran zu erinnern, wie wichtig es ist, die Bedürfnisse und Rechte von Kindern in den Vordergrund zu stellen!
Auch Marken und Unternehmen sollten diese Gelegenheit nutzen und sich fragen: „Was kann ich tun, um Kids zu begeistern und dabei Verantwortung zu übernehmen?“ Gerade im digitalen Zeitalter, wo Kinder fast schon mit dem Tablet in der Hand aufwachsen, wird es immer wichtiger, cleveres, cooles und natürlich kinderfreundliches und verantwortungsvolles Marketing zu machen.
Klar, Kinder lieben Süßigkeiten, Spielzeug und die neuesten Gadgets. Aber dabei sind sie weit mehr als nur junge Konsumenten, sie spielen auch eine aktive Rolle in vielen Kaufentscheidungen der Familie. Ob es um das neueste Spielzeug, das Urlaubsziel oder technische Geräte geht – Kinder haben oft ein starkes Mitspracherecht. Laut einer Statista-Umfrage geben über 80 % der Eltern an, dass ihre Kinder maßgeblich bei der Auswahl von Produkten und Dienstleistungen beteiligt sind. Das bedeutet, dass Unternehmen, die auf die Zielgruppe Kinder setzen, die Chance haben, nicht nur kurzfristige Erfolge zu erzielen, sondern auch langfristige Markenbindungen aufzubauen. Wer als Marke schlau ist, spricht sie früh an – natürlich nicht mit schnöden Werbesprüchen, sondern mit Wow-Faktor und Spaß.
Die Digitalisierung hat das Leben der Kinder heute grundlegend verändert. Laut der KIM-Studie 2023 verbringen Kinder zwischen 6 und 13 Jahren täglich im Durchschnitt 110 Minuten online. Dabei bewegen sie sich auf Plattformen wie YouTube, TikTok oder in Gaming-Apps – perfekte Touchpoints für Unternehmen, um ihre Markenbotschaften zu platzieren. Doch die Ansprache von Kindern im digitalen Raum muss anders funktionieren als bei Erwachsenen. Es geht nicht nur um Aufmerksamkeit, sondern um Vertrauen, Sicherheit und pädagogischen Mehrwert.
Der Weltkindertag ist der perfekte Zeitpunkt und Reminder für Unternehmen, um mal kurz innezuhalten und nachzudenken: „Wie cool sind wir eigentlich unterwegs, wenn es um Kinder geht?“
Was passiert, wenn Sport und digitale Spielwiese zusammenkommen? Das hat der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) zusammen mit OPEN eindrucksvoll bewiesen. Ziel: Die Kids für Sport und Bewegung begeistern. Lösung: Die Kindergeburtstagsbox, die als völlig neues Produkt (Mix aus Brettspiel, Gamification-Mechaniken und digitaler App Erweiterung) entwickelt wurde. Das Konzept ist einfach und wirkungsvoll: Durch die Kombination von digitalem und physischem Spiel sollen die motorischen Fähigkeiten der Kinder gefördert werden, während sie sich mit Spaß und Bewegung auseinandersetzen. Die Augmented Reality-Komponente erweitert das klassische Brettspiel und ermöglicht es den Kindern, in eine digitale Welt einzutauchen, die Sport und Spiel miteinander verbindet. Die Geburtstagsbox verdeutlicht, wie innovative Ansätze im Kindermarketing gezielt eingesetzt werden können, um Kinder zu erreichen, zu begeistern und langfristig zu motivieren.
Die Erwartungen von Eltern an Unternehmen, die Kindermarketing betreiben, sind klar: Über 70 % der Eltern wünschen sich laut einer Studie der World Federation of Advertisers, dass Werbeinhalte für Kinder nicht nur ethisch korrekt, sondern auch altersgerecht und fördernd sind. Unternehmen, die diese Anforderungen erfüllen, können das Vertrauen der Familien gewinnen und langfristig davon profitieren. Also bloß keine nervigen Werbebotschaften raushauen, die so aggressiv sind wie ein schlecht gelaunter T-Rex! Was Kinder (und ihre Eltern) wollen, sind Inhalte, die Spaß machen, sie fördern und vor allem sicher sind.
Dabei müssen Unternehmen nicht nur die DSGVO beachten, die den Schutz der persönlichen Daten von Kindern regelt, sondern auch einen Beitrag zum Wohl der Kinder leisten. Dazu gehört, Werbung transparent zu gestalten, aggressive Verkaufsstrategien zu vermeiden und sicherzustellen, dass die Inhalte sowohl unterhaltsam als auch lehrreich sind.
Der Weltkindertag ist ein idealer Anlass, um darüber nachzudenken, wie Unternehmen ihre Strategien im Kindermarketing verbessern können – oder das Thema in ihre Marketingstrategie mit aufzunehmen. Kinder sind eine einzigartige Zielgruppe mit besonderen Bedürfnissen – und die digitale Welt bietet zahlreiche Möglichkeiten, sie auf positive und nachhaltige Weise anzusprechen. Wer diese Chance nutzt, schafft nicht nur starke Markenbindungen, sondern übernimmt auch Verantwortung für die nächste Generation.
Indem Unternehmen kindgerechte und ethische Marketingstrategien umsetzen, tragen sie nicht nur zu ihrem eigenen Erfolg bei, sondern auch zur Förderung einer positiven und sicheren digitalen Umgebung für Kinder. Wer also die Herzen der kleinen Heldinnen und Helden gewinnt, der gewinnt langfristig auch die Treue der Großen. Also höchste Zeit, durchzustarten und die nächste Generation mit cleverem Kindermarketing zu begeistern!
Erfahre hier mehr zu den OPEN Leistungen im Bereich Kindermarketing und Familienkommunikation – unsere Experts für Kindermarketing sind im Herzen immer Kind geblieben und wissen ganz genau, wie man auch die kleinen Herzen für sich gewinnt.
Die letzte Woche stand ganz im Rahmen der diesjährigen Gamescom in Köln. Über 320.000 Gamerinnen und Gamer zog es dieses Jahr nach Köln, um die neuesten Innovationen der Spielebranche zu erleben. Besonders in den Bereichen Künstliche Intelligenz (KI) und Inklusion gab es so einiges zu bestaunen und zu entdecken. Unser OPEN Geschäftsführer und digitaler Trend-Experte Christian Schmidt hat sich umgeschaut:
Immer mehr Einzug erhält Künstliche Intelligenz in der Gaming-Welt – zum einen, um Spiele deutlich schneller zu entwickeln und so Releasezyklen zu verkürzen, zum anderen, um realistische Spielerlebnisse zu schaffen. Besonders im Hinblick darauf, wie Umgebung und NPCs (Nicht-Spieler-Charaktere) sich im Spiel verhalten und auf Aktionen des Spielers ganz individuell reagieren.
So setzt Bethesda bei seinem Blockbuster Starfield KI unter anderem für die Gestaltung von Landschaften ein, um eine nahezu unendliche Anzahl von Welten zu generieren, die jeweils individuell und dynamisch auf die Aktionen des Spielers reagieren.
Bei Arena Breakout von Morefun/Tencent wird KI vor allem für NPCs genutzt, um realistischere und unvorhersehbarere Gegner zu erschaffen. Die KI-gesteuerten Soldaten können Befehle erkennen, Objekte identifizieren und sich in der Spielwelt intelligent bewegen.
Einen ganz anderen spannenden Ansatz zur Nutzung von KI zeigte Hilary Mason von Hidden Door in ihrem KI Talk auf dem Gamescom Congress – für das neu veröffentlichte Game „The Crow“ verwendet das Studio als Benutzeroberfläche nämlich eine Art Chatbot Prompt und Character und Story entwickeln sich hier auf reiner Textbasis
Im Bereich Barrierefreiheit wurden auf der Gamescom 2024 beeindruckende Fortschritte gezeigt. Ein hervorzuhebenes Beispiel ist hier „Forza Motorsport“ von Microsoft, das mit einer Vielzahl an barrierefreien Optionen ausgestattet ist. Spieler können die Steuerung vollständig an ihre Bedürfnisse anpassen und das Spiel bietet spezielle Modi für Farbenblinde sowie eine detaillierte Audiobeschreibung für Spieler mit Sehbehinderungen.
Ebenfalls bemerkenswert war die Vorstellung des „Xbox Adaptive Controllers“, der speziell für Menschen mit eingeschränkter Mobilität entwickelt wurde. Dieser Controller kann individuell konfiguriert werden und bietet zahlreiche Anschlussmöglichkeiten für verschiedene Eingabegeräte, sodass Spieler mit unterschiedlichsten Einschränkungen das Spiel auf ihre Weise genießen können.
Und auch abseits der Screens auf den Live Bühnen wurde das Thema Inklusion im Gaming diskutiert – wie unter anderem bei der Paneldiskussion von Gaming ohne Grenzen – und war somit überall zugegen.
Der Gamescom Congress 2024 fand zum ersten Mal im brandneuen Konferenzzentrum Confex und setzte sich wie jedes Jahr intensiv mit den politischen und sozialen Dimensionen von Spielen auseinander. Besonders in den Panels „Games und Demokratie“ und „KI im Spiel – Chancen und Risiken“ wurde klar, wie stark Spiele mittlerweile in den gesellschaftlichen Diskurs eingebunden sind. Zum Panel “Games-Standort Nr. 1 – Wie gelingt Deutschlands Aufholjagd?” diskutierten einmal mehr Abgesandte der Politik zum Thema Game Förderung und Wirtschaftliche Aspekte – diesmal mit Franziska Giffey (SPD), Michael Kellner (BÜNDNIS 90/DIE GRÜNEN), Dr. Fabian Mehring (Freie Wähler) und Nathanael Liminski (CDU). Wenn auch die Teilnehmenden der Runde variierten, waren Themen und Ergebnis wie jedes Jahr identisch: alle waren sich einig, dass mehr in Sachen Förderung getan werden muss. Ob schlussendlich mal auch mehr passiert, bleibt einmal mehr abzuwarten.
Neben all den technischen und gesellschaftlichen Innovationen sorgte eine Nachricht für erhebliche Aufmerksamkeit: Streamer und Influencer MontanaBlack durfte aus Sicherheitsgründen nicht an der Gamescom 2024 teilnehmen. Diese Entscheidung der Veranstalter war eine Reaktion auf die großen Menschenmengen, die er in den Vorjahren angezogen hatte, was zu Sicherheitsbedenken geführt hatte.
Am Ende ließ sich „Monte“ dann aber doch am letzten Tag in Köln blicken, wenn auch nur zu den Bedingungen und Vorgaben des Messeveranstalters – nämlich völlig abgeschirmt und gänzlich ohne Getümmel in der Menschenmenge. In einem Interview in der abgeschirmten VIP Area stellte er etwas wehmütig fest, dass aus seiner Sicht die besten Zeiten einer eingeschweißten Gaming-Community vorbei sind. Aber die Zeiten ändern sich und Gaming ist schon lange keine Randerscheinung mehr – die Community wächst rasant und ist somit auch in den Fokus der Werbeindustrie gerückt.
Die Gamescom 2024 hat gezeigt, dass die Spielebranche nicht nur technologisch mit Themen, wie KI auf der Überholspur ist, sondern auch gesellschaftlich relevante Themen wie Inklusion und politische Verantwortung im Fokus stehen. Es bleibt spannend zu sehen, wie sich diese Trends in den kommenden Jahren, als auch die Community weiterentwickeln werden. Das positive Feeling eines großen und harmonischen Get-togethers auf der Gamescom war aber auch in diesem Jahr auf jeden Fall vorhanden!
Wer die Potentiale von Ki, Barrierefreiheit, Games, Gamification und Gamer als Zielgruppe für sich und sein Business nutzen möchte – unsere Experten-Teams helfen dir gerne weiter und freuen sich auf einen ersten Austausch!
Kein Wunder also, dass wir das „neue“ Live-Event mit großer Spannung erwartet haben. Denn in unseren Reihen befinden sich nicht nur viele begeisterte Gamer*innen, wir haben zudem auch einige Kunden im Games und Entertainment-Bereich am Start.
Allen voran Nintendo of Europe, für die wir seit 2004 kontinuierlich internationale Microsites zaubern. Leider war dieses Jahr Nintendo, wie viele andere große andere Namen auch, gar nicht vertreten. Das hielt uns aber natürlich nicht ab, auf einem der nach wie vor größten Klassentreffen der Gaming-Welt vorbeizuschauen.
Dazu war immerhin OPEN Kunde Samsung von unserem Team der Shanghai.Berlin als Aussteller vertreten, für die bereits die ein oder andere Kampagne – unter anderem für Gamer – realisiert wurde. Beispiel gefällig? Bitteschön:
Parallel zur Gamescom fand auch dieses Jahr erneut der Gamescom Congress statt, auf dem Gaming und Gamification im Kontext von Politik, Wirtschaft, Bildung und Kultur präsentiert und diskutiert wurde.
Unser Oberspielkind und CCO Christian Schmidt tummelte sich in diesen Tagen fleißig zwischen Congress, Entertainment und Business Area – und hielt dazu seine Eindrücke von der Messe in einem Gastbeitrag für die W&V fest. Den Gastbeitrag gibt es hier – hinter einer Paywall – zu lesen:
Es war vieles wie früher und einiges anders. Besser oder schlechter? Das liegt sicher im Auge des Betrachters. Doch war die Stimmung wirklich sehr positiv und der Spaß am Gaming kam auf jeden Fall auch in diesem Jahr nicht zu kurz!
Wie viel Spannung, Geheimnisse und Rätsel in Kunstwerken des Mittelalters stecken, können Kinder im Wallraf-Richartz-Museum & Fondation Corboud ab sofort auf eigene Faust entdecken. Gemeinsam mit dem Kunstmuseum und dem bekannten Autor Ralph Erdenberger entwickelten wir ein Game, welches die Mittelalter-Sammlung zu einem großen Abenteuer macht. Das älteste Museum Kölns gehört damit zu den Vorreitern in der Nutzung von Gamification zur Wissensvermittlung.
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Mehr Informationen„Unsere Sammlung mittelalterlicher Malerei gehört zu einer der Besten weltweit und beinhaltet zahlreiche bedeutende Werke dieser Epoche. Unser Wunsch ist es, Kindern ab zehn Jahren einen altersgerechten Zugang zu den spannenden Geschichten zu bieten, die darin verborgen liegen. Dies ist nun in Form des Multimedia-Spiels ‚Ricardas Geheimnis‘ Realität geworden, das Mittelalterkunst, Hörspiel und Gaming auf eine besonders innovative Weise miteinander verbindet“, so Marcus Dekiert, Direktor des Wallrafs. Das einmalige Projekt ist der großzügigen Zuwendung des „Zukunftsprogramms NEUSTART KULTUR“ zu verdanken.
Bewaffnet mit den zu Mini-Spielkonsolen umfunktionierten Multimedia-Museums-Guides geht es für die Kids direkt aus dem Foyer zur Mittelalter-Sammlung im ersten Stock des Museums. Ihr erster Auftrag: „Findet den Klarissenaltar“. Die zwölf darin aufbewahrten Reliquien wurden nämlich entwendet, und fälschlicherweise steht die Klosterschülerin Ricarda dafür unter Verdacht. Sie bittet die Spieler, ihr zu helfen, diese wichtigen und wertvollen Reliquien wiederzufinden, damit sie aus ihrer Haft entlassen wird.
Im Rahmen der Aufgaben, die die Kinder nun lösen müssen, lernen sie die Werke und ihren epochalen Hintergrund – kombiniert mit Fachwissen – ganz nebenbei kennen. So gilt es entsprechend der Abbildungen auf dem „Triptychon mit Szenen aus dem Leben Hiobs“, des Meisters der Katharinenlegende, die Lebensstationen des Hiob per Multimedia-Guide richtig zuzuordnen. Beim „Kalvarienberg der Familie von dem Wasservass“ kommt erstmals die Lupe zum Einsatz, die hier die faszinierende Funktion einer Röntgenkamera einnimmt: Dazu richten die Kinder die Kamera des Multimedia-Guides auf das Bild und suchen nach einem Detail, das mit dem bloßen Auge kaum oder gar nicht erkennbar ist.
Neben Textanweisungen und Auswahlmöglichkeiten, die stilecht in mittelalterlich anmutender Schrift auf Pergament platziert sind, erhalten die Spieler auch über Hörbuch-Snippets, die von bekannten Sprechern im Studio aufgenommen wurden, Informationen. So erzählen Charaktere aus den Gemälden etwas über das damalige Leben und gängige Traditionen – je nach Kunstwerk sogar in waschechtem Kölsch. Auch Handwerkstechniken werden dabei spielerisch thematisiert. So ist es beim Werk „Christus am Kreuz zwischen Maria und Johannes“ möglich, per Röntgenfunktion Reliquien in den geschnitzten Köpfen auf dem Tafelgemälde zu entdecken.
Mehrere auf der Etage verteilte Beacons (Funkbaken) stellen per Bluetooth-Verbindung zu den Multimedia-Guides sicher, dass diese an zuvor bestimmten Stellen die passenden Spielelemente oder Audio-Snippets starten. So sorgt das Spiel immer wieder für eine Überraschung, da die Kinder nie genau wissen, wo sie eine neue Aufgabe erhalten oder angesprochen werden. Denn: Nur wer gut aufpasst und zuhört, kann die gestellten Aufgaben lösen. Das rund einstündige Game ist für einen garantierten Spielerfolg konzipiert, so dass die Kinder nicht auf einem Level enden, wenn etwas nicht gelingt. Das Projekt ist in dieser Form aktuell einzigartig in Deutschland.
Das Wallraf-Richartz-Museum & Fondation Corboud ist eine der bekanntesten Institutionen Kölns und ermöglicht über seine Mittelaltersammlung tiefe Einblicke in die Geschichte der Stadt. Als echte Lokalpatrioten war es uns daher eine enorme Freude, unsere Gamification-Expertise einzubringen, um den großen Schatz an mittelalterlicher Kunst auch für Kinder spielerisch zugänglich zu machen. Beim Probespielen hatte unser Team eine Menge Spaß. Es ist schön, diesen nun an viele andere Gamer weiterzugeben. Und wir sind uns sicher, dass nicht nur Kinder mit dem Spiel in der Hand gesehen werden.
In unserer Case Study gibt es weitere Details zu diesem Gamification Projekt.
Bild: Mittelalter-Game für Jugendliche
WDR: Lokalzeit aus Köln (ab 16:14)
Kölner Stadt-Anzeiger: Computerspiel für junge Besucher des Wallraf
Stadt Köln: Per Museumsgame durchs Mittelalter
Einen großen Auftritt und Spielspaß auf der Messe verspricht das von uns entwickelte Messe-Game für den Softwarehersteller Akeneo rund um das Maskottchen der Marke. Wir haben Akeneo als ein spaßiges Unternehmen kennengelernt, in dem Spielen zum Unternehmensalltag gehört. Was lag da näher, als die Markeninhalte durch ein maßgeschneidertes Game spielerisch zu vermitteln und Akeneo Kunden auf diese Weise völlig neue Begegnungen mit der Marke zu bieten.
Aus der Hydra-Dame Ziggy haben wir den Star eines kultigen Cloudjumper-Games gemacht, das maßgeschneidert in die Akeneo Markenwelt passt und Spielern die Möglichkeit gibt, den Spirit des Unternehmens mit vollem Körpereinsatz zu erleben. Der Clou: Die Steuerung erfolgt nicht per Joystick oder Maus, sondern über ein Nintendo Wii Balance Board, das über Gewichtsverlagerung mit Ziggy kommuniziert. Das Akeneo Maskottchen wurde auf Basis von Illustrationen liebevoll animiert, den Startscreen ziert die Skyline des Akeneo Firmensitzes und selbst die Wolken haben eine Bedeutung – sie beziehen sich auf die Cloud-basierten PIM-Lösungen (Produkt-Informationsmanagement), die Akeneo auf der dmexco vorstellt.
Das Spiel feiert auf der diesjährigen dmexco seine Premiere. Geplant ist sein Einsatz bei weiteren internationalen Messeauftritten und Events sowie eine Umsetzung als Browser-Game.
The Akeneo Experience Lounge – The PIM Adventure:
Explore – Inspire – Discover Your Omnichannel Future!, Halle 7, Stand C010, am 11. & 12.09.2019
Premiere für Interlutions: Auf dem globalen Salestraining eines deutschen Premium Automobilherstellers unterstützten wir unseren Kunden HARMAN International mit einem buchstäblich heldenhaften Auftritt. Das eigens entwickelte HARMAN HERO GAME lockte die Eventbesucher an den Stand des weltweiten Marktführers für Audio- und Infotainment-Systeme und brachte ihnen geschickt verpackt die Features des dort präsentierten Produktes näher. Das Besondere: Neben der Spielentwicklung sorgte Interlutions auch für das technische Setup und das Monitoring des Spielbetriebs.
„Uns war wichtig, den Messebesuchern an unserem Stand ein besonderes Erlebnis bieten zu können. Und das ist uns mit Hilfe von Interlutions gelungen: Das HARMAN HERO GAME hat nicht nur einen konkreten Bezug zu unserem Infotainment-Produkt, sondern es machte den Spielern auch jede Menge Spaß, als HAR-MAN oder HAR-WOMAN eine spannende Challenge zu meistern. Aufgrund des großen Erfolges während des Events denken wir nun darüber nach, das HARMAN HERO GAME auch bei anderen Gelegenheiten zur Verinnerlichung der Produktfeatures einzusetzen“, so Carolin Caparelli, Marketing Managerin, HARMAN Connected Car.
Interlutions verantwortete sämtliche Projektphasen des Gamification-Projekts – von der Konzeption, der Kreation und dem Projektmanagement bis hin zur technischen Umsetzung. Auch die komplette Vorbereitung zum selbstständigen Spielbetrieb vor Ort übernahm die Digitalagentur. Im Rahmen des Spiels setzte Interlutions insgesamt drei unterschiedliche Spielmechaniken (Gripping Machine, Jump & Run, Shooter) ein, die den Spieler durch die Mission leiten und das Spiel sowohl für Casual Gamers als auch für geübte Spieler abwechslungsreich und spannend machen.
Über den gesamten 10-wöchigen Zeitraum des Events hinweg erzielte die Spielstation unter den 20.000 Teilnehmern aus aller Welt viel Aufmerksamkeit und durchweg positive Resonanz. Interlutions sorgte von Deutschland aus für die Betreuung der Station sowie für die Auswertung der Spielerstatistiken. Über ein großes LED-Band im Retrostil war der aktuell bestplatzierte Gamer mit seiner Punktzahl sowie auch der Gesamtsieger der Highscore-Statistik weithin sichtbar.
Dieses Projekt war auch für uns eine spannende Herausforderung. Denn neben der Entwicklung und Umsetzung des Spiels haben wir in diesem Rahmen auch die vollständige technische Vorbereitung und Konfiguration der Spielstation übernommen. Wir freuen uns, dass der Betrieb über die gesamte Zeit einwandfrei lief und alle Beteiligten – einschließlich unseres Teams – so viel Spaß hatten. Game on!