Was die Gen Z von Bus und Bahn erwartet, warum Klimaargumente bei der Verkehrsmittelwahl scheitern und wie Verkehrsbetriebe mit Gamification früh emotional binden.
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Die ADAC Stiftung hat im November 2025 gemeinsam mit dem SINUS-Institut und der Universität Duisburg-Essen die bislang umfangreichste Studie zur Mobilität junger Menschen veröffentlicht: „Zwischen Frust und Freiheit“. Befragt wurden über 3.600 Personen, davon 2.006 aus der Zielgruppe der 16- bis 27-Jährigen.
Die Kernergebnisse für Verkehrsbetriebe sind unbequem:
Das ist die Spannung, in der Verkehrsbetriebe stecken: Junge Menschen nutzen euer Angebot heute intensiv. Gleichzeitig ist der Führerschein für sie das emotionale Symbol von Freiheit. Sobald sie die Wahl haben, beginnt die Abwanderung.
„Wer Mobilität für morgen gestalten will, muss die Lebensrealitäten junger Menschen heute verstehen.“
— Dr. Susanne Langenohl & Prof. Dr.-Ing. Dirk Wittowsky, ADAC-Stiftung Policy Paper 2025
Eine der überraschendsten Erkenntnisse der Studie: Die Generation, die einst Fridays for Future getragen hat, lässt sich beim eigenen Mobilitätsverhalten kaum mit Umweltargumenten erreichen.
Die Daten dazu sind eindeutig. Bei der Frage, was bei der Verkehrsmittelwahl wichtig ist (maximal fünf Nennungen aus 15 möglichen Kriterien), liegt das Ranking so:
Die Studienautoren bezeichnen das als „Pragmatismus statt Protest“. 53 % der Gen Z fühlen sich grundsätzlich verpflichtet, umweltfreundlich zu handeln — aber nur 12 % berücksichtigen das tatsächlich bei der Verkehrsmittelwahl. Moralische Appelle werden sogar aktiv abgelehnt.
Was heißt das für Verkehrsbetriebe? Kampagnen, die mit „Sei nachhaltig, fahr Bus“ arbeiten, treffen den Tonfall der Zielgruppe nicht und scheitern messbar. Was funktioniert, sind Argumente, die im Alltag belastbar sind: Verlässlichkeit, Geschwindigkeit, Preis, Wahlfreiheit. Und vor allem: ein positives Bild von Mobilität, das früh entsteht.
In den meisten Häusern, mit denen wir sprechen, beginnt die Kommunikation mit jungen Zielgruppen erst dort, wo sie bereits Kund*innen sind oder es werden sollen, also ab 18 Jahren, mit dem Studierendenticket, mit dem Deutschlandticket, mit Fahrgastinfo-Apps. Das ist zu spät. Die ADAC-Studie zeigt: Mit 16, 17 ist der Führerschein in vielen Köpfen schon ein konkretes Ziel, mit 18 ein emotional aufgeladener Lebensabschnitt. Wer in dieser Phase versucht, junge Menschen über rationale Argumente an den ÖPNV zu binden, kämpft gegen ein Identitätsversprechen – und verliert.
Die wirkungsvollere Phase liegt davor. Genauer: bei den 6- bis 12-Jährigen. In diesem Alter sind Kinder offen, neugierig, lernbereit. Sie nutzen den ÖPNV ohnehin mit ihren Familien. Ihre Bilder von Stadt, Bewegung und Verkehrsmitteln formen sich gerade. Wer hier emotional positive Anker setzt, hat sie zehn Jahre später leichter wieder. Der Strategiefehler ist also nicht, was Verkehrsbetriebe kommunizieren, sondern wann. Markenbindung im ÖPNV beginnt nicht beim ersten Ticketkauf. Sie beginnt beim ersten Schulausflug.
Die Leipziger Verkehrsbetriebe (LVB) hatten dasselbe Problem wie viele andere Verkehrsbetriebe: Ein vorhandenes analoges Schulprogramm zur Mobilitätsbildung, das personalintensiv war, nur einen Bruchteil der Klassen erreichte und in der pädagogischen Wirkung schwer messbar blieb.
Gemeinsam mit den LVB haben wir bei OPEN das webbasierte Lernspiel „Bini und das verzauberte Stadtabenteuer“ entwickelt. Ein Point-and-Click-Adventure für Kinder zwischen 6 und 10 Jahren, das Mobilitätswissen, sicheres Verhalten im ÖPNV und Stadtorientierung in eine spielerische Geschichte einbettet.
Die Eckdaten:
Zielgruppe: Grundschulkinder von 6 bis 10 Jahren
Format: webbasiertes Lernspiel, läuft auf jedem Browser (Schulrechner, Tablet, Smartphone)
Einsatzort: Sachkundeunterricht, parallel in jeder Klasse des Verkehrsgebiets
Umsetzungsdauer: 4 Monate von der Konzeption bis zum Go-Live
Hosting: vollständig bei der LVB, DSGVO-konform, keine Drittanbieter-Abhängigkeit
Was das Spiel anders macht: Es belehrt nicht. Es lädt ein. Bini, die Hauptfigur, nimmt die Kinder mit auf eine Reise durch Leipzig. Mobilitätswissen wird nebenbei vermittelt — über Aufgaben, Entscheidungen und Entdeckungen. Lehrkräfte begleiten den Prozess, aber das Spiel trägt sich selbst.
Gamification ist mehr als Punkte und Badges. Richtig konzipiert, ist sie ein Format, das drei Dinge gleichzeitig leistet: Wissensvermittlung, emotionale Bindung und Markenkontakt. Für Verkehrsbetriebe ergeben sich daraus drei klare Anwendungsfelder.
Was Bini für die LVB macht, lässt sich auf jeden Verkehrsverbund übertragen. Die Engine bleibt gleich, die Inhalte werden auf das eigene Verkehrsgebiet, die eigenen Linien, die eigene Stadt zugeschnitten. Vorteil gegenüber Druck- und Print-Materialien: einmal entwickelt, dauerhaft einsetzbar, leicht aktualisierbar.
Themen wie Streckennetze, Tarifsysteme, Sicherheitsverhalten oder Kund*innenkommunikation werden klassisch im Frontalunterricht vermittelt und entsprechend mäßig erinnert. Ein interaktives Lernformat, das mit Szenarien, Entscheidungen und Wiederholungslogik arbeitet, erhöht Behaltensleistung messbar und entlastet eure Ausbilder*innen.
Statt klassischer Infostände lassen sich gamifizierte Erlebnisformate auf Stadtfesten oder bei Veranstaltungen einsetzen. Besuchende spielen, lernen nebenbei, hinterlassen ihre Daten freiwillig und nehmen einen positiven Markenkontakt mit. Wir haben das mit dem Deutschen Olympischen Sportbund als hybride Box mit App-Verlängerung umgesetzt und mit der Stadtsparkasse Düsseldorf als browserbasiertes Event-Format für 120 Teilnehmerinnen.
Der Punkt: Einmal konzipiert, mehrfach nutzbar — vor Ort, digital, hybrid.
Wer überlegt, Gamification im eigenen Haus auszuprobieren, sollte vier Dinge ehrlich klären, bevor das erste Konzept entsteht.
Wenn diese vier Fragen geklärt sind, ist die Umsetzung kein Großprojekt mehr. Bini ist in vier Monaten gegangen. Der Female Finance Day der Stadtsparkasse Düsseldorf ebenfalls.
Die ADAC-Studie 2025 macht sichtbar, was viele Verkehrsbetriebe spüren: Junge Menschen wechseln, sobald sie können. Klimaargumente halten sie nicht. Sachkommunikation auch nicht. Was hilft, ist eine emotionale Markenbindung, die vor der Lebensphase entsteht, in der der Führerschein zum Symbol wird. Gamification ist eines der wenigen Formate, das Wissensvermittlung, Erlebnis und Markenkontakt gleichzeitig leistet. Der Bini-Case zeigt, dass das skaliert: in jeder Schulklasse des Verkehrsgebiets, parallel, ohne Personalbindung.
Entscheidend ist, wo man anfängt. Nicht bei der nächsten Tarifkampagne. Bei der nächsten Schulklasse.
Dann schnappt euch gern 30 Minuten mit Robert. Kostenfreier Quick-Check: Wir schauen auf eure bestehenden Bildungs- und Kommunikationsformate für junge Zielgruppen und zeigen konkrete Hebel auf.
59 % der 16- bis 27-Jährigen nutzen den ÖPNV mindestens einmal pro Woche. Ein deutlich höherer Wert als bei den Babyboomern (22 %). Gleichzeitig sind nur 10 % der Gen Z mit den Mobilitätsangeboten zufrieden. Junge Menschen sind also intensive, aber unzufriedene Nutzer*innen.
Bei der Verkehrsmittelwahl rangiert Umweltfreundlichkeit auf Platz 12 von 15 Kriterien. Schnelligkeit, Verlässlichkeit, geringe Kosten und Flexibilität dominieren. 53 % der Gen Z fühlen sich grundsätzlich verpflichtet, umweltfreundlich zu handeln, aber nur 12 % lassen das in die Verkehrsmittelwahl einfließen.
Gamification ist der Einsatz von Spielmechaniken (Geschichten, Aufgaben, Fortschritt, Belohnung) in nicht-spielerischen Kontexten. Hier in der Wissensvermittlung rund um ÖPNV, sicheres Verhalten und Stadtorientierung. Ziel ist, dass Inhalte hängen bleiben und Markenkontakte positiv erlebt werden.
Es ist ein Point-and-Click-Adventure für Kinder zwischen 6 und 10 Jahren, entwickelt von OPEN für die Leipziger Verkehrsbetriebe. Bini führt durch eine spielerische Welt, in der Kinder Mobilitätswissen, sicheres Verhalten im ÖPNV und Stadtorientierung lernen. Es läuft im Sachkundeunterricht in jeder Klasse des Verkehrsgebiets.
Je nach Umfang drei bis sechs Monate von der Konzeption bis zum Go-Live. Bini wurde in vier Monaten realisiert.
Die Spanne reicht von etwa 30.000 Euro für kompaktere digitale Formate bis zu größeren Budgets für hybride Eventanwendungen. Eine belastbare Einordnung gibt es nach einem 30-minütigen Briefing.
Ja, wenn die Lösung souverän gehostet wird. OPEN setzt das auf der eigenen IMP-Plattform um — sämtliche Lerndaten und Erkenntnisse bleiben beim Verkehrsbetrieb, ohne Drittanbieter-Abhängigkeit.
Ja. Die Engine ist erprobt, die Inhalte werden auf das jeweilige Verkehrsgebiet, die Stadt und das Liniennetz angepasst. Genau das ist der Vorteil gegenüber einer kompletten Neuentwicklung.